Estrategias para desarrollar la
creatividad


Alfonso Paredes
Aguirre
A continuación presentamos una lista
sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros
alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de
todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto
durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una
investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable
fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o
apariencia.
2. Otra estrategia podría ser la
siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles
artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio,
transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc.
Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más
prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque
cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto
fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos
semanas?
4. Presente a la clase un objeto común,
tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas
para las que podría servir.
5. Haga que los alumnos adivinen la
finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o
gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el
pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa,
o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo
correcto.
6. Permita que el alumno redefina o
rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un
calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de
atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa,
horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para
colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones,
nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas
importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular
atención a los distintos atributos en términos de mejoras o
innovaciones.
7. Haga que el alumno realice
asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las
asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para
almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que
sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o
gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser
receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las
ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.
Gordon presenta algunas
estrategias más:
10. Volver conocido lo extraño. En toda
situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad
primordial de los individuos participantes es la de comprender el
problema.
11. Haciendo extraño lo conocido. Esto
es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de
responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas
"fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver
extraño lo conocido:
a. La analogía
personal. Faraday
"escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer
visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).
b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal
como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los
matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero
eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio".
Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo
esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell
recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran
tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que
los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía
mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un
trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue
concebido el teléfono".
La forzada comparación de una
observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a
imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes
objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes,
aunque técnicamente inexactas, son estéticamente
satisfactorias.
La analogía simbólica es una enunciación
muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave
seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el
problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusión balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud
........................
..............................................(complete
usted)
Solidez
.........................................................................
incendio de campos
......................................................
Ráfaga de
ametralladora ...............................................
Blanco
.........................................................................
d. La analogía fantástica. Se proponen soluciones ideales aunque
quizás inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en
hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar
leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren también
como medios para estimular nuevas ideas. En su forma más simplificada
estos métodos sinécticos pueden aplicarse para estimular la imaginación
de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta
edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas
examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones
que les puedan aportar metafóricamente otras personas, animales,
insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podría
encararse llevando a los alumnos a pensar cómo "mueven sus cosas de aquí
para allá" los animales inferiores; un problema de contaminación del
aire o del agua podría resolverse pensando en ideas relacionadas con
"limpiar cosas".
CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y
REDACCIÓN
a. Predicción (Contexto
lingüístico)
Ud. puede presentar párrafos incompletos
para que el alumno pueda completarlos con entera libertad.
Ejemplos:
* Se viaja al extranjero por varias
razones
...................................................................
* La economía del Perú mejoraría si
...........................................................................
* Si el alumno dedicase menos tiempo a
la Tv entonces...............................................
b.
Síntesis
* Solicitar que coloquen un título a un
párrafo (leído o escuchado)
* Elaborar un mapa conceptual o
esquemas.
* Resumir una lectura.
* Extraer la lección o mensaje principal
de una lectura.
MAPA DE
IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas
alrededor de un tema.
¿Cómo se elabora?. Aplicando la
siguiente fórmula:
Mapa de ideas = PQQCCCD
En donde:
PQQCCD significan: ¿Por qué? ¿Qué?
¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Cuánto? ¿Dónde?, etc.
Ejemplo:
Supongamos que el tema propuesto es "La
violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa
curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con
respecto al tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas
alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedaría
estructurado de la siguiente manera:
¿Por qué se produce
..? ¿Quiénes producen ...? ¿Qué es ...? ¿Qué tipos existen?
La violencia en el
mundo
¿Qué se puede hacer
para evitar...? ¿Cuál es el origen de la ...? ¿Existe violencia en
nuestro medio?
RED CONCEPTUAL (Vea más sobre el
tema)
Consiste en jerarquizar y organizar los
conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos
ejemplos:
Elaboremos un mapa conceptual con el
siguiente párrafo:
"PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES:
Existen dos tipos de personas: las que entran en un salón y dicen:
"!Aquí estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aquí
estás!".
La red conceptual que posiblemente el
alumno construiría sería:
Personas
notables
las que entran en
un
salón y
dicen
"!Aquí
estoy!"------------------------- "!Ah, aquí estás!"
Ahora, elabore Ud. otras redes con los
siguientes párrafos:
a. FIEBRE: La causa más
frecuente de la fiebre, o sea la temperatura corporal anormalmente alta,
son las infecciones bacterianas (así como las toxinas de las bacterias)
y virales. La temperatura corporal inhibe en parte la reproducción
microbiana y acelera las reacciones corporales que facilitan la
reparación.
b. HABILIDADES EN LA COMUNICACIÓN:
Existen cinco habilidades verbales en la comunicación. Dos de éstas son
encodificadoras: hablar y escribir. Dos son habilidades decodificadoras:
leer y escuchar. La quinta es crucial, tanto para encodificar como para
decodificar: la reflexión o el pensamiento. Este último no solo es
esencial para la codificación, sino que se halla implícito en el
propósito mismo.
c. NECESIDAD DE UN MEJOR CONOCIMIENTO
DEL HOMBRE: Las ciencias de la materia inerte han hecho progresos
inmensos, mientras que las de los seres vivientes permanecen en un
estado rudimentario. El lento avance de la Biología se debe a las
condiciones de la existencia humana, a lo intrincado de los fenómenos y
a la forma de nuestra inteligencia, que se complace en las
construcciones mecánicas y en las abstracciones matemáticas.
d. ALIMENTO PARA LA MENTE: La mente, a
semejanza del cuerpo, necesita de alimento puro a fin de disfrutar de
salud y fortaleza. Da a vuestros hijos (y alumnos) algo para pensar que
esté fuera de ellos y fuera de ellos. La mente que vive en una atmósfera
pura y santa no llegará a ser trivial, frívola, vana y egoísta
(White).
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE
SIMULACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Con los siguientes ejemplos y utilizando
diagramas de flujo resuelve los problemas presentados a
continuación:
1. José compró seis caramelos y le
regaló dos a Tomas. Este guardó uno y le prestó el otro a Raúl quien
completó una cantidad igual a la mitad de los que recibió José, más uno
que le habían regalado. De éstos, Raúl le regaló dos a José y le pagó a
Tomás el caramelo que le debía ¿Cuántos caramelos tiene cada
niño?
2. Un camión urbano lleva 40 personas.
En la primera parada bajan 15 personas y suben 10; en la siguiente
parada 10 y suben 10; en la otra, bajan 20 y suben 5; en la otra, no
bajan y suben siete; luego, bajan ocho y suben 16; en la siguiente,
bajan cuatro y no suben; en la otra parada bajan 11 y suben nueve; en la
otra, bajan dos y suben 14; en la otra, bajan 12 y suben tres; en la
última parada bajan cinco y suben cuatro ¿Cuántas personas quedan en el
camión después de la tercera parada, la séptima parada y la última
parada? ¿Cuántas paradas realizó el camión?
Otros temas
relacionados:
1. Cómo
desarrollar la imaginación
2. Estrategias para
el desarrollo de la creatividad I
3. Estrategias
para el desarrollo de la creatividad
II